びーしちはーすすとーん日記

ハースストーン最高!

ナーフが来た。

こんにちは、b7です。

先週も言いましたが、火曜日はブログを書く時間があるので今週も更新していきたいと思います。

前回、前々回はデッキガイドを書きましたが、詳しいガイドを書けるデッキがこれ以上ないのと、ちょうど昨日ナーフの発表があったのでそれについて書いていこうと思います。

 

Vicious Syndicateの記事

そもそも今回ナーフがなぜ必要になったか、について。

デッキトラッカーやtrack-o-botから引用したデータの元、HSに関して情報をまとめているサイト、Vicious Syndicate(以下VS)が一週間前ぐらいに出した記事が関係していると思います。

その記事がこれ

www.vicioussyndicate.com

内容を簡単に要約すると、

・前拡張の「妖の森ウィッチウッド」からほとんど環境が変わっていない

・幅広いデッキが環境に存在して一見良環境に見えるが、HSのゲーム数、配信視聴者数、Googleトレンドはプレイヤー数の減退を示している

・原因は環境に存在するデッキが今までのHS環境の中で、一番相性差が激しいから

・今最も相性差がないと言われるマッチアップでも、別環境では最も相性差があると言われるマッチアップと同じぐらいの相性差の数値がある

・「クエスト」「DK」「ゲングレイメイン」「月を喰らうものバク」など、安定してバリューを生み出せるカードや一枚で勝率を釣り上げてしまうカードの大量実施は問題

・相性差やたった一枚のカードの存在だけで勝敗が決まってしまう環境はつまらない → ナーフが必要

 

ざっとこんな感じです。

もっと簡単に言うとデッキの相性差だけでプレイングが勝率に直結しない、ってことです。すごくシンプル。

例を挙げると「奇数ウォリアー」や「クエストローグ」ですね。「奇数ウォリアー」を使っていて「奇数ローグ」に当たったとき、引きが悪くてもヒロパを連打しているだけで、悪い引きをカバーすることができて勝つことは簡単です。

逆に「シャダウォックシャーマン」に当たった場合、どれだけ引きがよくプレイも完璧でも勝つのは非常に難しい、みたいな感じです。試合が始まる前から勝ち負けが決まっている、プレイが関係ない、つまんない、原因のカードをナーフしてほしい、って感じです。

 

このVSの記事のツイートにTeam 5(HS運営最高部みたいなとこ)のメンバーの一人が反応していました。そしてそれから数日後、HSの公式ツイッターで「ナーフを検討している、来週の月曜日に発表する」的なツイートがされました。

今までナーフのタイミングは全て、新環境 → 地域プレイオフ →  ナーフ → シーズン選手権、のパターンで来ていました。

しかし今回はシーズン選手権が終わった後にナーフだったので、今までに比べてイレギュラーな理由があったのではないかと思います。このVSの記事がナーフを後押ししたのは間違い無いと思います。

 

 ナーフ

で、実際に実装されたナーフがこれ(2018年10月15日)

f:id:b787hs:20181016100245p:plainf:id:b787hs:20181016100234p:plainf:id:b787hs:20181016100228p:plain

最初の感想は「え、そこ?」でした。

ワイルドの「アヴィアナ」は置いといて、スタンダートでヘイトを溜めていたカードはそこじゃない。

上にも記載した「クエストローグ」や「奇数ウォリアー」の中心核になるカードはノータッチ。「ケレセス公爵」のような一枚で勝率を釣り上げてしまうカードもノータッチ。ドルイドでもう一年以上ヘイトを溜めている「拡がりゆく虫害」「究極の侵食」もまさかのノータッチ。かなり意外でした。

 

一つ引っかかったのは「含み笑う発明家」のナーフ理由。公式ページの理由をめちゃくちゃ簡単に要約すると、「いつ出しても強いニュートラルだから」。

強いニュートラルなのは間違いない。ただ、カードが強いからだけで何でもナーフしていたらただの弱いカードだらけのゲームになってしまう。「ブラッドナイト」や「苔むしたモノノケ」のリスクもついてくる。クエストローグへの間接的ナーフなんだろうけど、個人的にはクエロのもっと中心核のカードをナーフして発明家のようなパワーのあって頼りになるカードは残して欲しかった。

 

ナーフの影響

パッとしないとはいえ、一応このナーフによって影響されるデッキはいくつかあります。

 

「マナワーム」が使われているデッキは「テンポメイジ」のみ。同じマナで似た効果の「マナ中毒者」が稀にテンポメイジで使われていたことを考えると、ナーフ後「マナワーム」も特段悪いカードでは無いと思います。

ただテンポメイジ自体は序盤から毎ターンミニオンを出していくのを理想にするため、このデッキ自体はかなり弱くなると予想。2マナにするならスタッツを1/4とかにしてあげたら面白かったんじゃないかと思う。

 

「含み笑う発明家」が使われているデッキは「奇数ローグ」「クエストローグ」「トークドルイド」あたり。たまに他の奇数デッキやミッドレンジデッキで見るぐらい。

奇数ローグの「含み笑う発明家」は「菌術師」へつなげる動きや、自身のミニオンを相手のトレードから守るなど重要な役割を補っていた。今回ノータッチだった奇数ウォリアーやドルイド全般に不利がついており、これらのデッキが猛威を振う環境になってしまった場合、環境に合わないデッキになってしまいそう。

エストローグは「含み笑う発明家」は完全に外すことになりそう。マナの軽いカードのスタッツを4/4にするのが強みなのに対して7マナは重すぎる。「DK」状態での発明家を2枚出す動きもできなくなる。ただ、ウォリアーやドルイドが環境を支配するようなことになればデッキとしては生き残るかもしれない。BANが存在する大会などでは選択肢になってくると予想。

「強殻のクズ拾い」を中心にした挑発型のトークドルイドは完全に消滅すると予想。「ヴァイオレットアイの講師」型の少し昔のトークドルイドのタイプが戻ってくる可能性はあり。

 

ナーフ後環境予想

ドルイドは間違いなく強いと思います。

「野生の繁茂」「枝分かれの道」「滋養」「拡がりゆく虫害」「DK」「究極の侵食」

これら6枚のうち1枚もナーフ対象ではなかったのはかなり大きいと思います。苦手だったクエストローグが間接的的ではあるがナーフをされたこと、テンポメイジの「マナワーム」が1ターン目に出てこなくなったことはドルイドにとって追い風です。もしドルイドが環境を支配することになれば、ドルイドに強いドルイドとして、上記6枚のうち3枚しか採用していない「挑発ドルイド」が環境にトップにくるかもしれませんね。

奇数ウォリアーもかなり強そうです。理由は被りますが、ナーフが一枚もされなかったこと、天敵のクエストローグが弱体化されたこと。断末魔ハンターのようなバリューの高いデッキには不利がつきますが、決して勝てないマッチアップでも無いので、引きとプレイング次第で強力なデッキになりそうです。

「ズー」や「奇数パラディン」などのアグロ系のデッキはあまり強くなさそうです。もともとアグロはクエストローグとテンポメイジを中心に勝ちを積み重ねていたにも関わらず、その二つとも今回ナーフをされてしまったのはかなり痛いはずです。加えてドルイドやウォリアーなどアグロに強いデッキが強い環境になるとより向かい風になると思います。ただ、昔からアグロは回れば何にでも勝てると言われているので、実際にやってみないとわからないです。特に大会だとまだアグロ構成はありかもしれないです。

あとは「シャダウォックシャーマン」には少し期待しています。ナーフの影響がない上に、ウォリコンへの絶対的勝利、苦手だったクエストローグから出てくる発明家が無くって、マイナス要素が見つかりません。シンプルに強そう。

あとはどんなデッキ相手にでも戦える「断末魔ハンター」「偶数ウォーロック」あたりも無難に強そうです。この2つもクエロナーフは追い風ですね。

 

このナーフはVSの記事で記載されていた相性差の部分は少し改善されると思いますが、ケレセスやDKなどたった1枚のカードだけで勝率が跳ね上がってしまう点はほとんど変わらないと思います。

ある程度同じぐらい強いデッキがいっぱいある中で、多すぎたから少し減らしたよ、って感じです。昔のミッドレンジシャーマンや翡翠ドルイド環境に比べたらそこまでだと思いますが、一強環境と呼ばれるものに近くなるかもしれませんね。

せっかくガイド書いたのにトークドルイドはほぼ使えなくってしまいそうですが、偶数ウォーロックは生き残ってくれそうです。

せっかくなので読んでくれると嬉しいです。

b787hs.hatenablog.com

 

最後に

最後まで読んでもらってありがとうございます。

前回の偶ウォロガイドの時にも書きましたが、毎週火曜日は朝から夜まで大学にいるので、講義を聴きながらこれを書いています。

三日坊主になりがちな自分にしては今の所楽しく書けているので、出来れば続けていきたいと思います。

ただ、結構ネタ不足でもあります。デッキガイドを書けるときはいいんですが、そんな詳しく書けるデッキなんてあんまりないのが現状です。

 

書いて欲しいこと、デッキガイドやラダーについて、大会についてなど、ハースストーンに関することならなんでもいいので募集します。

ツイッターのリプライ、DM、このブログのコメント欄、どこでもいいのでリクエストをもらえると嬉しいです。

以上!

【デッキガイド】偶数ウォーロック

はいこんにちは、b7です。

実は毎週火曜日は授業が朝から夜まで入っています。それ故1日が非常に長く感じます。

そんな長い1日を乗り切る方法は一つしかない。そう、デッキガイドを書くこと。

というわけで今回は偶数ウォーロックです。

ちなみに前回のトークドルイドも同じノリで書きました。

 

コンセプト

偶数ウォーロックはハースストーン始まって以来の強力ムーブであるヒロパヒロパ巨人を後攻であれば3ターン目に出すこと可能であり、「冒涜」や「DKグルダン」などのウォーロック特有の強カードも採用することができるコントロール寄りのオールレンジデッキです。

自身のライフを犠牲にしながら1マナのヒロパでマッチアップに必要とされるカードを引き込み、大型ミニオンによるビートダウンや強力なAOEで盤面のコントロールするなど、幅の広い戦い方ができます。

キューブロックのように「DKグルダン」が超強力フィニッシャーにはならないため、デッキの中のカードを把握して、自身の残りリソースでどうやって勝つかをしっかり見極めるのが重要です。

 

リスト

9月シーズン自分がラダーで使っていたのはこのリストです。top50フィニッシュをラダー締め切り2分前にしました。

最後の相手がロープ遅延マンじゃなくてよかった。

コード:

AAECAf0GCIoH+wegzgKmzgLCzgKX0wLL7ALN9AIL8gX7BrYH4QeNCOfLAvHQAv3QAojSAtjlAurmAgA=

一応自分で組んだリストですが、似たリストで上位フィニッシュしている人がいっぱいいたので、こんな感じのリストが完成形に近いのかなと思います。

 

基本マリガン

*ここから先はキープ条件が常に一緒なので「卑俗なホムンクルス」と「装甲虫」 を「2マナ軍」とします。

 

必ずキープするカード

・後攻時「山の巨人

だけ。これがこのデッキの最大の特徴と言って良い。マリガン絶対キープカードがほとんどない。

ただ、

・先攻時「山の巨人」をキープするマッチアップで、引けている場合の「2マナ軍」(2ターン目ではなく3ターン目ヒロパして出す)

・「卑俗なホムンクルス」か「地獄の炎」をキープするマッチアップで、引けている場合の「アメジストの小呪文石

この二つの条件も全マッチアップ共通です。少し複雑ですがこの三つを覚えておくのがこのデッキの基本だと思います。

 

 

マッチアップ

9月の自分の戦績がこれです。(NAサーバーリセットは日本時間10月1日16時なので10月1日までの戦績です)

 

f:id:b787hs:20181009194908p:plain

 

HSReplayと比べるとあれ?って感じの相性もありますが、自分のマッチアップの感触と勝ち筋を紹介していきたいと思います。

 

ドルイド

マリガン(トークン以外想定)

・「山の巨人

・「トワイライトドレイク

・「待ち伏せのガイスト

・「山の巨人」か「トワイライトドレイク」がある場合「苔むしたモノノケ」「酸性沼ウーズ

トークンだとわかっていたら

・「冒涜

・「地獄の炎

・「酸性沼ウーズ」と「待ち伏せのガイスト」は返す。

 

相性

・マリゴス - 5分 ・トグワグルかメカクトゥーン - 有利 ・トークン - 微有利

ドルイドアーキタイプ多すぎるのが特徴だが、幸いこのデッキはどのドルイドが相手でも特段嫌じゃない。

戦い方は非常にシンプル。「山の巨人」と「トワイライトドレイク」などの大型ミニオンで殴り倒す。大型除去がないドルイドには非常に困る。

唯一の大型除去の「自然への回帰」も「待ち伏せのガイスト」で無くすことができる。もし「待ち伏せのガイスト」が手札にある場合、「山の巨人」などを後から出すとフェイスに行ける確率が高まる。

対マリドルだった場合は他のドルイドとは違い自身のライフにも気をつけなければならない。12以下になると「マリゴス」「月の炎」でやられてしまうため注意が必要。同時に「鉤手のリーヴァー」を7/7で出すのが難しく4/4で出すことが多い。

また「フラワーペタルの栽培師」からの「マリゴス」の直接打点は負け筋になってしまうため、出す余裕を与えないように常にプレッシャーを与える必要がある。

メカクトゥーンもトグワグルも「待ち伏せのガイスト」を出せばその時点で勝率がかなり高まる。一応「メカクトゥーン」を素出ししてきたときのために「スペルブレイカー」を温存したり、「アザリナソウルシーフ」をケアしてあまり相手に渡したくないカードは早めに切っておくとより安全。

トークンは基本的には有利マッチだが、自分がトークンを使っていると案外勝てると感じたため微有利にした。もし「サンフューリーの護衛」などを使って挑発で相手の攻撃を防げるならそうする。AOEをあまりにも簡単に使ってしまうと後で足らなくなってしまう。

もう一つのポイントはこちらがミニオンを並べすぎないこと。「拡がりゆく虫害」「強殻のクズ拾い」コンボをされて対処ができない盤面だとそのままリーサルを食らってしまうことが多い。

 

ハンター

マリガン(断末魔想定)

・「山の巨人

・「トワイライトドレイク

・「酸性沼ウーズ

・「待ち伏せのガイスト

・「スペルブレイカ

秘策だとわかっていたら

・「地獄の炎

・「2マナ軍

・「スペルブレイカー」と「待ち伏せのガイスト」は返す。

 

相性

・断末魔 - 微不利 ・秘策 - 5分か微不利

対断末魔は盤面を取られるとキューブやらキャスリーナでやりたい放題されてしまうため盤面を取り続けることが求められる。

ドルイド同様「山の巨人」や「トワイライトドレイク」でビートダウンを狙う。相手の「デビルサウルスの卵」や「肉食キューブ」に「スペルブレイカー」を使いたいが、「クモ爆弾」で盤面が鎮圧されそうなら使っても良い。その場合沈黙した「クモ爆弾」をキューブされないように他のミニオンより優先的に倒したい。

ライフが詰められても「キンググラッシュ」以外にバーストがないため「鉤手のリーヴァー」を出してからライフ回復をする余裕がある。「ケレセス公爵」の1/1バフも考慮して、ギリギリまでライフをリソースにヒロパをして手札枚数でバリューを稼ごう。

 

メイジ

マリガン

・「2マナ軍

・「酸性沼ウーズ

・「地獄の炎

・「アメジストの小呪文石

・「2マナ軍」がある場合「冒涜

 

相性

・テンポ、コントロール - 不利

偶数ウォーロックが一番当たりたくないのがメイジ。テンポメイジなら直接ライフを削られるしコントロールならミニオンを捌ききられてしまう。

テンポの場合は先攻と後攻で戦い方が変わる。先攻の場合は基本的には守りのプランをとる。2ターン目から毎ターンミニオンを出して盤面で勝負して、相手ミニオンのフェイスダメージを可能な限り小さくする。秘策がかなり刺さってしまう場合もあるが、そもそもケアが難しいためあまり気にせず一番強いと思った動きをするのが一番勝てる。

後攻の場合は「山の巨人」を3ターン目に置くことも勝ち筋になる。相手が1ターン目から完璧なマナカーブでミニオンを出してこない以上この動きはかなり強力。相手の盤面をAOEで除去しながら巨人ビートで殴り倒せることもある。もちろん先攻時の勝ち筋で後攻時勝つこともある。

秘策や打点など、相手の手札をかなり気にしながら戦うマッチアップだが、気にしすぎると勝ち筋自体を失ってしまう場合もある。自分は迷ったら「持ってないやろ」って自分に言い聞かせながらよくフェイスに行っていました。

 

パラディン

マリガン

・「冒涜

・「地獄の炎

・「2マナ軍

・「酸性沼ウーズ

・上のどれかがあれば「トワイライトドレイク

 

相性

・奇数 - 有利

イージーマッチ。AOE、挑発、回復、殴り合い、勝ち筋いっぱい。負け筋は序盤からライフを削られて回復と盤面の整理ができる前にバーストダメージでやられてしまうことなので自身のライフ管理には気をつけよう。

AOEは「レベルアップ」「菌術師」が来る5ターン目の前まで可能ならば我慢したい。相手の5ターン目を綺麗に潰せるとほぼ負けない。もちろん「力の祝福」のバフなどで序盤に切らないといけない場合もあるのであくまでも目安。まあ「冒涜」が最強。

 

プリースト

マリガン

・「山の巨人

・「トワイライトドレイク

・「スペルブレイカ

 

相性

・コントロール - 5分 ・ビッグ、OTK、メカクトゥーン - 不利

なんか最近変なプリーストのデッキが増えすぎて対プリーストの時だけメタがよくわからない。どのデッキであっても戦いたくないのが本音だが、どのデッキ相手でも戦い方は割と似ている。

序盤にできるだけフェイスを削りたい。それ故「山の巨人」と「トワイライトドレイク」を割とハードマリガン気味。ただ「スペルブレイカー」は割とどのマッチでもそこそこの活躍を見せてくれるため手札にあって嫌ではないカード。

7ターン目に近づくとヒロパをできるだけして手札の枚数を確保するようにしよう。「心霊絶叫」でミニオンを除去してきた後にすぐにもう一回プレッシャーをかけれるようにしたい。

たまにすごいバーストダメージが飛んできたり、メカクトゥーンで倒されたりしますがこちらとしてはあまりケアのしようがない場合が多いです。相手のコンボが成立する前に倒すのが一番だと自分は思うので迷ったらフェイスに行きましょう。

 

ローグ

マリガン

対クエストローグ

・先攻時「山の巨人

・「山の巨人」があれば「冒涜」「苔むしたモノノケ」「スペルブレイカ

対奇数ローグ

・「2マナ軍

・「サンフューリーの護衛

・「アメジストの小呪文石

・「2マナ軍」があれば「トワイライトドレイク

 

相性

・奇数、クエスト - 不利

マッチアップによってマリガンが全く違う。ただマリガンを当てにいかないと勝つのはかなり厳しいのがローグ。自分はマリガン時、相手が一番左のカードを触ったら奇数読み、触らなかったらクエスト読みで月末戦っていました。

エストだった場合は早めに殴り殺すのが一番。凍結された「山の巨人」は「スペルブレイカー」で解凍してフェイス。「冒涜」、「地獄の炎」で相手の挑発をどかしてフェイス。「退散」は気にしすぎると勝てないため基本気にせずミニオンはポンポン出して良い。6ターン目の「退散」だけだったら「山の巨人」「トワイライトドレイク」をもう一回出してまた殴れるため大して強くない。

エスト達成後は相手のミニオンの攻撃は4の倍数しかないことを頭に入れておこう。4/9や4/10に育った「トワイライトドレイク」に「サンフューリーの護衛」をつけるとミニオンを3体ぶつけてくれるため強力。その裏に「山の巨人」などを置くと相手のミニオンが「山の巨人」にたどり着けずにフェイスに行けることもある。

奇数相手の場合はテンポメイジと似た戦い方をする。特に先行の場合は、2ターン目と3ターン目にミニオンを出すのが絶対条件といっても良い。「サンフューリーの護衛」の素出しでもオッケーなのでとにかくミニオンを出し続けて盤面の取り合いをして、「アメジストの小呪文石」で相手のミニオンを倒す。もちろん後攻時は3ターン目「山の巨人」プランも視野。「ヴァイルスパインスレイヤー」が来る前に出す高ヘルスミニオンは強力。

可能なら5ターン目の「菌術師」ケアをしたい。AOEで盤面の一掃や高ヘルスミニオンをあらかじめ出しておいて、次のターンで「サンフューリーの護衛」などで蓋をする動きが可能なら積極的に狙っていきたい。

 

シャーマン

マリガン

・「山の巨人

・「トワイライトドレイク

・「山の巨人」か「トワイライトドレイク」がある場合「苔むしたモノノケ

・「地獄の炎

 

相性

・シャダウォック - 微有利 ・偶数 - 有利

シャダウォック相手には常にプレッシャーを与え続ければ相手の除去が切れてビートダウンが可能になる。隙あらばヒロパをして常にリソースを切らさないようにしてプレッシャーを確保しよう。

逆にシャダ側は除去が足りないためミニオンである程度の除去をしないといけない。それをさせないために「地獄の炎」や「苔むしたモノノケ」で相手のミニオンを丁寧に除去していけば相手のジリ貧を誘うことができる。当然「マナの潮のトーテム」も優先除去対象。

除去が切れる前にパーツを集められて「シャダウォック」に繋げられてしまうこともあるが、「シャダウォック」が失敗する可能性もある。諦めず見守るとたまに勝てる。

偶数相手は奇数パラディン同様、AOEを適切なターンで打てば問題ないマッチアップ。「躯の狩り手」をバフされるととんでもないダメージを食らってしまうこともあるので最優先に除去しよう。

 

ウォーロック

マリガン

・「山の巨人

・「トワイライトドレイク

・「地獄の炎

・「2マナ軍

偶数だとわかっていたら

・「地獄の炎」は返す

・「山の巨人」がない限り「2マナ軍」は返す

ズーだとわかっていたら

・「冒涜

・「山の巨人」は返す

・「地獄の炎」「2マナ軍」「冒涜」のどれもなかったら「トワイライトドレイク」は返す

 

相性

・ズー - 有利 ・ミラー - 5分

ローグ同様アグロとそうじゃないタイプのデッキが存在するが、こっちは相手のマリガンを見てもタイプがわからない。自分がやってたマリガンは上記の通りです。ズー寄りのマリガンをして、ミラーだった場合でも何回かできるヒロパのうちに必要なカードを引くイメージです。

対ズーは他のアグロ同様序盤のダメージを防げると楽になる。「地獄の炎」はほとんどの盤面を返せるキーカード。これも他のアグロ同様「菌術師」の前のターンに使うと効果的。逆に「冒涜」は発動条件が少し難しい。あまり強くない盤面でも効果的に使える状況だったら切って良い。

ズーのバーストは「魂の炎」「ドゥームガード」(「リロイジェンキンズ」)あたり。ヘルスは10ぐらいあればバーストで死ぬことは少ない。回復より挑発などで盤面形成をまずして、盤面を取った後に回復を行うのがベスト。

ミラーは少し難しいが、盤面を取ることが一番大事。「キノコ酒造師」などはミニオン回復に使いテンポを意識するのが強い。「冒涜」でビッグプレイができることはほとんどないため1点として使うのが有効。

必ずではないが「鉤手のリーヴァー」を警戒してフェイスダメージを入れないのは間違い。フェイスに行く余裕があるということは盤面を取りきれているということ。その状況で相手の4/7/7挑発は実は全然強くない。「スペルブレイカー」などで挑発を突破されるとリーサルのリスクを相手に追わせられるため、行けるときはガンガンフェイスを詰めよう。「鉤手のリーヴァー」を持ってない場合もある。

また、このマッチアップがファティーグに行くことは少ないためヒロパはできるだけした方が良い。上記にも書いている通り、どちらが盤面のテンポをとった場合ファティーグまで行かずにそのまま試合が終了することが多い。盤面に出遅れたときは挑発やAOEで防ぐしかないためそのためのカードを引きに行く方が良い。

試合を決めるほどではないが、やはり後攻3ターン目「山の巨人」は最強。ミラーが多いと感じたら「黒騎士」や「生贄の契約」を一枚刺すだけで勝率は跳ね上がると思います。

 

ウォリアー

マリガン

・「山の巨人

・「トワイライトドレイク

・「酸性沼ウーズ

・「待ち伏せのガイスト

 

相性

奇数 - 有利???

HSReplayによるとこのマッチアップは微不利だが、なぜか自分は大幅に勝ち越した。

キーカードは「待ち伏せのガイスト」。もしかしたら他のカードを全て返してガイストのみを引きに行くマリガンでもいいかもしれない。今だにどっちが良いか自分で結論が出ていないのが正直なところ。

待ち伏せのガイスト」が引けている場合のプレイングが非常に簡単。ガイストを出すまでは「山の巨人」をはじめとする高バリューカードを温存してシールドスラムで除去されるのを防ぐ。あとは相手のAOEと「スーパーコライダー」を警戒しながらミニオンで常にプレッシャーをかけ続けてビートダウンをする。

「アザリナソウルシーフ」だけは要注意カード。せっかくガイストで除去を飛ばしても自分の手札の除去を補充されてしまうとめんどくさい。ケアをするのも難しいが、余裕があるときは取られたくないカードを使い切るかアザリナが出せないプレッシャーをかけるなど、頭の隅には置いておくと良い。

ファティーグプランは1回か2回しか勝ったことがないため少し厳しい印象。ヒロパをしないと相手に先手を取られて対応しきれない状況になりやすい。ヒロパをしてガイストとプレッシャーミニオンを引きに行く方が勝率は高いと思う。

なんかよくわかんないけど、大型ミニオンで殴らせてくれるから爽快感のあるマッチアップなのは間違いない。自分がガイストめっちゃ引いたからなのか、プレイングの差なのか、実は有利なのか、謎ではあるが特に嫌なマッチではない(はず)。

 

おまけ(DKについて)

キューブロックやコントロールウォーロックを使ったことがある方からすると、このデッキのDKはかなり物足りなく感じと思います。実際2/4が一つだけ復活、みたいなのはザラです。ただやっぱりヒロパを変えることには大きな意味があります。このデッキは大型ミニオンが多いので、DK本体のバリューがなくても、その大型ミニオンと共に相手のライフを削るのにやっぱりDKのヒロパは優秀です。あまりバリューを気にせず、ヒロパを変えるために10マナ払う、ぐらいの考え方でDKになると良いと思います。

 

もうちょいおまけ書きたかったけど何も思いつかないから終わりです。 

【デッキガイド】トークンドルイド

こんにちは、b7です。

突然ですが、なんとなくハースストーンに関する文章書きたいなぁ、と思ったのでトークドルイドのデッキガイドを書いていきたいと思います。

このデッキでアジア、NA両サーバーを4桁から2桁まで上げて、今は両サーバーでギリギリ2桁前後を保ててるので、そこそこ理解度はあると思います。

top10とかじゃないから微妙な実績だけど許してちょ

他のプレイヤーの意見も聞きたいので、コメント、批判、質問大歓迎です。

 

コンセプト

トークドルイドドルイドの強力なカードを用いたミニオンの横並べを中心としたデッキです。

「野生の繁茂」、「滋養」、「究極の侵食」というドルイドの代表的なカードを生かしながら、「狐火の森」などを用いて盤面にミニオンを展開し、盤面にミニオンが残った状態でターンが帰ってきたところを「獰猛な咆哮」や「枝分かれの道」のバーストダメージで相手のヘルスを削りきることを主に狙います。

アグロ相手には「拡がりゆく虫害」を始めとするドルイド特有の守りに特化したカードで守りきり、細かいAOEを持っていないコントロールには「森の魂」を使って処理をするのが難しい盤面を形成し、大きなバーストダメージで勝ちを狙います。

ただし勝ち筋はこれだけではなく、2、3体のミニオンに攻撃バフをかけヘルスを削りつつスペルで相手のヘルスを削りきるなど、様々な勝ち筋に気付く柔軟性が求められるデッキです。 

 

リスト

自分が使っているのはこのリストです。

Tylerが広めた今最も一般的なリストだと思います。

f:id:b787hs:20180925171011p:plain

コード:

AAECAZICApnTAvX8Ag5AX/0C5gXkCJvLAqDNAofOAo7QApjSAp7SAtvTAtfvAuL4AgA=

 

カード組み合わせ

自分が思うトークドルイドの最大の特徴は2枚以上のカードを組み合わせて使うことの多さです。3つのパターンに分けて紹介していきたいと思います。

 

「森の魂」パターン

狐火の森」「拡がりゆく虫害」「サロナイト鉱山の奴隷」「含み笑う発明家」+「森の魂

このデッキの最もよく使われるコンボ。横に広げる効果を持ったカードと一緒に使い、ミニオンが残った状態でターンが帰ってきたところに「獰猛な咆哮」や「枝分かれの道」を合わせてバーストダメージを出す。

ポイントはこのコンボはターンを跨いでも使えるということ。前のターンにミニオンが残りそうと思ったらあらかじめ横並べのカードを使っておいて、次のターンに森の魂を使う。

「森の魂」は2体以上のミニオンにかけることができれば合格だと自分は思います。もちろんマッチアップにもよるがあんまりバリューにこだわらなくても良い。

 

「強殻のクズ拾い」パターン

サロナイト鉱山の奴隷」「含み笑う発明家」「拡がりゆく虫害」+「強殻のクズ拾い

このデッキの最も特徴的なコンボ。攻撃力だけじゃなく体力もあげる効果が盤面トレードを有利にしてくれて盤面が取りやすい。

これもターンを跨いで使える。3ターン目「コイン」「サロナイト鉱山の奴隷」4ターン目「強殻のクズ拾い」はよくやる。

2/3のボディーがついてくる分「強殻のクズ拾い」1体のミニオンにかかれば充分。こっちもバリューはそこまでいらない。

 

「枝分かれの道」先打ちパターン

狐火の森」「拡がりゆく虫害」「サロナイト鉱山の奴隷」「含み笑う発明家」+「枝分かれの道

他の二つのパターンに比べるとあまり使わないがたまに活躍する。

横に広げたミニオンに同じターンに「枝分かれの道」を使ってあらかじめ攻撃力を上げておく動きです。相手がしてくるであろうトレードに合わせて、より自分にとってトレードが美味しくなるように使う場合が多いです。

加えて、最近「苔むしたモノノケ」が入っているデッキが非常に増えています。このデッキの横並べカードへのカウンターになりやすいのでそれを防ぐために、余裕があるときはあらかじめ「枝分かれの道」を使うようにする。

 

基本マリガン

必ずキープするカード

・「野生の繁茂

・「滋養

・「滋養」があれば先行後攻関係無く「魔力の暴帝

・「野生の繁茂」があれば「サロナイト鉱山の奴隷

・後攻の場合は「サロナイト鉱山の奴隷

・後攻で「サロナイト鉱山の奴隷」がある場合「強殻のクズ拾い」と「プルンプルンフループ

基本はこんなところです。マナ加速が引けている場合には、マッチアップや他の手札次第で「DKマルフュリオン」「究極の侵食」のキープも強く検討します。

 

マッチアップ

ドルイド

相性:五分 追加マリガン:「野生の繁茂」があれば「狐火の森

マリゴス、トグワグル相手には微有利だと思います。

結局ドルイドミラーはマナ加速と「究極の侵食」を先に行った方が有利になるが、このデッキの場合マナ加速が引けなくても代わりにミニオンを引くことができれば相手がマナ加速をしている隙にミニオンで相手を殴り倒すことも可能。

「狐火の森」をキープすることがあるのはミラー対策。ミラーでは後半に「狐火の森」を使って「拡がりゆく虫害」を有効に使うチャンスを相手に与えるよりも4マナのターンで使い、相手に「なぎ払い」を使わせることの方が有効。もし相手が「なぎ払い」を持っていなかった場合「枝分かれの道」でそのまま押し切ることも可能になる。

またミラーでは「狐火の森」「森の魂」のコンボは原則使ってはいけない。相手に「拡がりゆく虫害」で返されてしまった場合、こちらがミニオンをぶつけても「森の魂」の2/2が生まれてしまい何も出せなくなってしまう。

「狐火の森」を使う場合は「森の魂」は使わず、相手の「拡がりゆく虫害」が来た場合こちらもミニオンをぶつけた後「拡がりゆく虫害」と上記のカードの組み合わせのどれかを使えると良い。

 

メイジ

相性:有利 追加マリガン:「ジャスパーの小呪文石

テンポミイジなら守りきれば相手が「アルネス」で自滅してくれる。守りの要である「DKマリフュリオン」のキープ優先度が高いが、無条件キープをすると序盤の処理が追いつかなく殴り殺されたことが何回かあるため手札次第のキープ。

ただもちろん攻めるパターンでも勝てる。メイジ側の序盤のミニオンプッシュが弱い場合は盤面をとって一気に攻め立てることが可能になる。「呪文相殺」にだけ注意。

コントロールメイジ相手には「狐火の森」「森の魂」コンボが強力。ほぼ確実にミニオンが盤面に残る故攻撃力バフが非常に決まりやすい。

 

ウォーロック

相性:ズーなら微有利、コントロール系なら不利 追加マリガン:「ジャスパーの小呪文石」「野生の繁茂」があれば「狐火の森

ズー対策で「ジャスパーの小呪文石」はキープする。「狐火の森」もズー相手なら4マナのターンで打つと盤面を落ち着かせることに貢献してくれるため有効なキープ。

ズー相手はマナ加速か除去がどれだけ引けるかとその使い方にかかっている。「拡がりゆく虫害」+「強殻のクズ拾い」or「森の魂」コンボは特に強力、マナ加速する余裕があれば積極的に狙っていきたい。また最近のズーには「苔むしたモノノケ」が入っている場合があるため、自分はケアする余裕があるときはケアするようにしています。

偶数ウォーロックなどのコントロール系は不利マッチではあるがそこそこ勝てるマッチアップでもある。コツはとにかくフェイスをプッシュすること、フェイスプッシュできるチャンスのある盤面を作り出すこと。4マナの「狐火の森」は相手がAOEを持っている可能性が最も低いターンのため積極的に使う。もしAOEがあったとしても2枚を持っている可能性は低いため次の横展開が通りやすい。

「鉤手のリーヴァー」は基本ケアしない。ある程度ミニオンで削れたら「なぎ払い」や「究極の侵食」などの直接ダメージでトドメを刺す。

 

ローグ

相性:有利 追加マリガン:「ジャスパーの小呪文石」「野生の繁茂」があれば「狐火の森」「なぎ払い」

奇数ローグの場合横並べに対応できないため序盤にダメージを受けすぎなければ問題ない。盤面を取ることを意識しよう。「ジャスパーの小呪文石」と「狐火の森」をキープする理由は対ズーと同じ。「拡がりゆく虫害」の使い方もズーに似てる。「なぎ払い」キープは「ヘンチクランのゴロツキ」用。序盤ヒロパをすることになった場合相手の1マナミニオンを殴っておくとこの「なぎ払い」でそのミニオンも巻き込めることになる。

エストローグ相手は手札との相談になる。序盤から少しずつ削れそうなら削りに行くし、一気にダメージを入れたいハンドならゆっくり戦って一気に勝負を決めに行く。

後者のプランを狙う場合は「森の魂」を使うことになるが、その場合手札がいっぱいだと「退散」をされた時ミニオンが手札に戻りきるスペースがなく、ミニオンが死んで断末魔が発動するので盤面にミニオンが残ってくれる。

直接ダメージで削りきるしかないと判断した場合は「獰猛なスケイルハイド」回復されないようにミニオンを出さずに我慢することもある。

 

ハンター

相性:有利 追加マリガン:なし

マナ加速からの「究極の侵食」、もしくわ早い段階からの「強殻のクズ拾い」を狙いたい。「狐火の森」「森の魂」コンボは特に強力な故狙いたいが、「狐火の森」を返すカードは「DKレクサー」と「苔むしたモノノケ」以外ないため普通に使っても強い。

「猟犬使いショー」だけ要注意。相手の「デビルサウルスの卵」は基本的にはこちらから割る必要はない。

 

ウォリアー

相性:微有利 追加マリガン:なし

装甲を貯められすぎてバーストを出してもダメージが足りない状況が一番まずい。中盤から常にミニオンプレッシャーを相手にかけ続けたいマッチアップ。中盤のミニオンに「枝分かれの道」などを早めに使って攻撃力の高いミニオンを数体盤面におく動きなんかが強い。

除去が多いため、「狐火の森」「森の魂」の大きなコンボより、ミニオン展開を分割して相手の除去を枯らした後のバーストを狙いたい。

 

パラディン

相性:有利 追加マリガン:「ジャスパーの小呪文石」「なぎ払い」「拡がりゆく虫害

「サロナイト鉱山の奴隷」が加わったことによって以前のトークドルイドよりさらに戦いやすくなったマッチアップ。

マリガンキープするカードが全部マッチアップに刺さる。「レイドリーダー」や「レベルアップ」など相手のミニオンの攻撃力をバフするカードにだけ注意。「拡がりゆく虫害」を中心に盤面を取れば勝ち。

 

シャーマン

相性:微有利 追加マリガン:「ジャスパーの小呪文石

シャダウォックシャーマンを想定。以前は「狐火の森」「森の魂」コンボを決めてバーストを出す方法が強力だったが、相手の「エレクトラストームサージ」によって決まらない時もある。よって戦い方はウォリアーを相手にする時と同様、ミニオンの分割を心がけ相手の除去が切れたところで一気に試合を決める戦い方をする。

「シャスパーの小呪文石」をキープする理由は「マナの潮のトーテム」の除去と、たまにいる偶数シャーマンに対し優秀だから。

 

プリースト

相性:微不利 追加マリガン:「ジャスパーの小呪文石

ほとんど当たらないからわからないがコントロールにしろビッグにしろ相手のAOEの数が多いためこっちの手札切れが誘発されるパターンが多い(気がする)。特に「心霊絶叫」を意識してドローを大事にすることが大事(だと思う)。

正直あんまり当たってないからわかんねえ。

 

おまけ(滋養の使い方)

「滋養」はこのデッキの中でも最も大事なカードの一つです。どちらの選択肢も強いがマナ加速の方がよく使われると自分は勝手に思っています。

もちろんマナ加速に使うのは強力ですが、マナを増やしても使いきれなかったら意味はありません。先のターンを見越して、出せるカードがあるならマナ加速、手札が弱いならマナ加速が全くできてなくてもドローを選択すべきだと自分は思います。

本当に迷ったら「究極の侵食」があったら加速、なかったらドローって基準でもいいかも。それか加速をしてトップで侵食を引く。

 

おまけ(ダメージ計算)

このデッキは「獰猛な咆哮」や「枝分かれの道」で試合を決めることが非常に多いです。よく知られた計算方法ですが、簡単にリーサル計算をする方法を一応紹介します。

 

ミニオンの合計攻撃力]+[攻撃可能キャラの数 x2]+[直接打点]+ [ヒロパ

 

ミニオンの合計攻撃力]は盤面にいるミニオンの攻撃力

攻撃可能キャラの数 x2]は「獰猛な咆哮」と「枝分かれの道」のダメージ。これらのカードが2枚あったらx4、3枚あったらx6になる。「獰猛な咆哮」はヒーローも攻撃可能になるため「ミニオンの数+1」。

直接打点]は「なぎ払い」のこと。ミニオンに打っても顔に1点入る。

ヒロパ]はヒロパ。DKになってるときは3点。

これらを全部足すと合計ダメージになる。慣れればすごく簡単。

 

例:2/2のミニオンが盤面に5体、手札に「獰猛な咆哮」と「なぎ払い」がある場合。10マナあり、DK変身前、相手の盤面に挑発は無し。

(2x5) + (6x2) + 4 + 1 = 27点

 

ほら簡単。

 

以上!

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