【デッキガイド】コントロールウォリアー
こんにちは、b7です。
今回は自分の最も得意なデッキであるコントロールウォリアー(以下ウォリコン)のガイドを書いていきたいと思います。
可能な限り詳しく書くので長い記事になると思います。あらかじめごめんなさい。
目次
実績
この記事が信用してもらえるように自分のウォリコンを使用した際の実績を少し紹介させていただきます。
6月シーズンtop50フィニッシュ(純正ウォリコン)
7月シーズンtop100フィニッシュ(ンゾスウォリコン)
最高順位:レジェンド11位(純正ウォリコン)
各種大会入賞
またHS界の方にはよく「ウォリコンのイメージがある」と言っていただけます。
(また12月26日にレジェンド22位に到達して、この記事を書こうと思いました)
デッキコンセプト
ウォリコンをもっともシンプルに表現すると負けなければ勝てるデッキです。
ヒーローパワーで自らのライフを30以上にすることが可能なのはウォリアーだけです。
そのヒーローパワーと優秀な除去カードで盤面をコントロールしつつ相手の手札を枯らせながら、自らの大型ミニオンを叩きつけていくヘビーコントロールスタイルを取ります。
そしてこれを可能にするために自分が最も大事だと持っていることは相手のデッキ内のカードを把握することです。
完璧にとは言いませんが、コントロールデッキを使う以上自分のゲームプランと除去を切る対象、自分の勝ち筋を見極めるのは不可欠です。
故にそのデッキに一般的に入っているカード(例:レノロックのトワイライトドレイク)や流行によって入っているかもしれないテックカード(例:レノロックにコンボが入っているかどうか)の情報をある程度把握していることが求められます。
デッキリスト
先ほど紹介した自分がレジェンド22位に達したデッキリストはこちらです。
世界的ウォリコンプレイヤーのFibonacciがツイッターに投稿したリストの鎧職人を強打に変えました。
この記事はこのリストを基本に書いていきます。
ウォリコンには主にンゾス、クトゥーン、純正、の3タイプあります。
今回自分がラダーで使用したのは純正ウォリコンと言われるタイプです。
純正ウォリコンはンゾスやクトゥーン型に比べるとバリューは低いデッキですが、代わりにアグレッシブに攻めてくるデッキに強いのが特徴です。
挑発ミニオンや軽い除去、グロマッシュ、ラグナロスなど出したらすぐに盤面に影響を及ぼすカードを多く採用することで小回りを利かせ、様々な状況に対応することが可能になっています。
現環境最も多いデッキの海賊ウォリアー、アグロシャーマン、ミラクルローグにかなり有利を取ることが可能になります。
カード採用理由・使用法
各カードの紹介と使い方です。
シールドスラム 大型除去の一つ。装甲がないと発動しないためアグロ相手には1点として使っても良い。マッチアップごとに何に使用するかをしっかり考えるのが大事。
叩きつけ 止めの相棒。バッカニーアの除去から斧やグロマッシュと組み合わせで使えたりもする汎用性が高いカード。
報復 シャーマンを始めとする横に並べる早いデッキに対して強い。ポイントは3点出すことにこだわりすぎないこと(死んだら意味ない)。
止めの一撃 大型除去の一つ。なんでも除去できるが発動させるカードも必要なのでセットで残すのがポイント。マッチアップごとに何に使用するかをしっかり考えるのが大事。
残酷な現場監督 アグロミニオンの除去、止めの起動、グロマッシュ起動、侍祭の追加ドローなどシナジーの塊。効果は叩きつけと似ているがアグロメタでは2/2が付いてくるのが便利。
烈火の戦斧 最強の武器。序盤の除去から後半のバーストダメージまで、最強のカード。
魚のエサ ローグとシャーマン対策。警戒されにくいため刺さりやすい。ポイント2マナ3点だけでも十分強いということを忘れないこと。
シールドブロック ドロー+装甲。シルスラとの組み合わせが強力だが手札にシルスラがない場合はマナを埋めるために打っても全く問題ない。
強打 除去+装甲。序盤のやっかいなミニオンを倒すのに便利。次のターンのグロマッシュリーサルを見越してあらかじめフェイスに打つこともある。
死憎悔いのグール 様々なシナジーが存在する非常に優秀なカード。テンポを取るのにも便利。
苦痛の侍祭 デッキ最大のドローソース。このカードで二枚以上引かないと勝てないマッチアップもあるが、逆に3回復1ドローとして使う場合もあるために扱いが難しいカードでもある。
ブラッドフーフの勇士 高スタッツの挑発。一発で処理するのが難しいためあると便利。怒らせると5点の火力になるためライフを詰めるのにも使える。
乱闘 HS最強の範囲除去。使うタイミングが少し難しい。追い詰められた時は侍祭やグールなどの軽いミニオンを場に出してから乱闘して自分のミニオンが生き残ることにかける場合もある。
横丁の鎧職人 アグロキラー。2/7というスタッツが非常に優秀なため対コントロールでも処理するために相手に数枚のカード使わせることが可能。
ジャスティサー・トゥルーハート 守りの要。出すだけで安心感が違う。出すとテンポロスになるため出した次のターンに盤面の処理がしっかりできることを確認してから(乱闘や単体除去が手札にある場合)出したい。
シルヴァナス・ウィンドランナー 大型除去の一つ。このカード一枚で試合が決まることも少ないくないぐらいのキーカード。マッチアップにもよるがからの盤面に出しても相手に除去の強要ができるため十分強い。
グロマッシュ・ヘルスクリーム 10点のバースト。除去としても優秀なカード。個人的にはアジュアドレイクの除去に使うことが多いと思っている。
炎の王ラグナロス フィニッシャーの一つ、不確定だが除去としても使える。理想的に使い方は「相手のライフが8以下でミニオンが場に一体」というどちらに当たっても問題ないという状況。ローグに強いのという理由でFibは採用したと思われる。
イセラ フィニッシャーの一つ。相手の除去を枯らしてから場に出して処理できない状況を作るのが理想。
カードの組み合わせ一覧
ウォリコンは複数のカード組み合わせて使うことが非常に多いので便利でよく使う組み合わせを紹介していきます。
現場監督・斧・報復・叩きつけ・強打・グール + 止め一撃
言わずと知れた最強の除去。またテンポを取るのにも便利。グロマッシュや場に残ったミニオンを使って起動するのも一応あり。
斧 + 現場監督・叩きつけ・報復・強打・グール
4ヘルス以上あるミニオンを倒す時に非常に有効。現環境ならトーテムゴーレムをこれで倒すことが非常に多い。
苦痛の侍祭 + 現場監督・報復・叩きつけ・グール
侍祭で2ドローを確実にしてくれるため非常に強力。現場監督を組み合わせると攻撃力が3になるためカードを引きながら相手のミニオンの除去が可能になる。
シールドブロック・強打・(ジャスティサー後のヒロパ) + シールドスラム
大型ミニオンの除去が可能。
シルヴァナス +(シールドブロック・強打)+ シールドスラム
シルヴァナスを自ら破壊することによって相手のミニオンを奪う動き。相手の断末魔ミニオンが奪えたりするとかなり強力。
シルヴァナス + 乱闘
コインがないと同じターンにはできないためこれを見越してシルヴァナスを先に盤面を投げておくことが必要。その際相手の攻撃を受けきれるライフの余裕があるかどうかを必ず確認する。決まると乱闘で残ったミニオンが必ず自分の場に残るため非常に強力なAOEになる。
報復・グール + 魚のエサ
全体4点(報復発動時6点)AOE。ローグとシャーマンの特に強力なコンボ。
横丁の鎧職人 + 現場監督
鎧職人が攻撃するたびに増える装甲が4になる。アグロ相手はもちろん、ファティーグまでもつれ込むマッチアップではこの装甲が後に響いてくる。
グロマッシュ + シールドスラム・現場監督・報復・叩きつけ +(イセラの目覚め・悪夢)
10点以上のバーストダメージ。
叩きつけ + グール・報復
体力3のミニオンを倒すのに効果的。よくやるのが相手のトログを2ターン目に叩きつけ、3ターン目にグールで処理という動き。
報復全体3点 + シールドブロック
報復圏内にいるということはライフが12以下ということ。そこから自分のライフを立て直すためにブロックを残すという動きもあります。武器でミニオンを殴るか、強打で自害してから報復もよくやる。
ヒロパ + ジャスティサー + ヒロパ
カードの組み合わせではありませんが一応紹介。10マナあればこの動きで6装甲貯めることができる。よく見る間違いはこの動きにこだわりすぎて10マナまでジャスティサーを出さないこと。9マナで出しても違いはたった2装甲。
カードの入れ替え
ツイッターでウォリコンに対する質問を募集した際、カードの入れ替え候補についての質問が多数あったので少し紹介します。
尚今回は純正ウォリコンのカードの入れ替え候補のみの紹介です。
コアカード
現環境の純正ウォリコンのコアカードはこの22枚です。
これらのカードがこの枚数分ないとウォリコンを使うのは少し厳しいと思います。
入れ替え候補一覧
残りの8枚の枠の候補になるのは基本的にこれらのカードです。
ウォリコンは基本受けを得意とするデッキなので、その時のメタに合わせてカードを選びます。
ざっくりとアグロ、ミッドレンジ、コントロールメタに分けた時に入れ替え候補になるのがこれらのカードです。
アグロメタ
除去系のカードが多く候補に上がります。
ミッドレンジメタ
アグロとコントロールメタのカードプールから汎用性が高く、テンポを取りやすいカードが選ばれています。
コントロールメタ
バリューの高いカードがコントロールメタでは好まれます。
その他
環境にどれだけ武器クラスがいるかで武器破壊のカードを採用するかどうか決めます。
各カードをどのようなメタで採用するべきなのか本当はもう少し詳しく書きたいところなのですがさすがにキリがなくなってしまうので今回はカードの紹介だけにさせていただきます。
ウォリコンの最新デッキリストは自分を含めいろんな方がツイッターやHS攻略サイトに投稿しているので、それを参考にするのが一番いいと思います。
勝ち筋の一覧
ウォリコンの他のデッキとの大きな違いは勝ち筋の種類がかなり多いことです。
自らを勝利に導くためによく使われる戦法を紹介します。
1. 守りきる
ウォリコンの優秀な除去とヒーローパワーで相手に手札切れを起こさせ、そのまま守り切る戦法です。
対アグロはほとんどこれで勝ちます。
2. ファティーグ勝負
ジャスティサーを早めに出して装甲を蓄えながら相手のミニオンを除去してファティーグ勝負までもつれこませて勝つ戦法。
ポイントはファティーグまで行く予定なのであまりカード引いてはいけないこと。だがジャスティサーを引かないと取れない戦法でもあるので全く引かないわけでもない。
このさじ加減はかなり難しく自分も経験を通して覚えて行った印象です。
対コントロールはこれで勝つことが多いです。
3. バーストダメージで一気に相手のライフを削る
ウォリアーにはグロマッシュという非常に優秀なフィニッシャーがいます。
斧や強打、他のミニオンで相手のフェイスを殴る機会を逃さず相手のライフをグロマッシュ圏内まで持って行ってグロマッシュで決めるという戦法。
不利なマッチアップで狙うことが多いです。
4. ミニオンで押し切る
マナカーブ通りにミニオンを出して行ってテンポで勝つという戦法です。
一般的なアグロやミッドレンジデッキの勝ち筋と同じです。
しかしウォリコンは基本受けのデッキなので相手の手札が悪くない限りフェイスに行く機会はあまり与えられません。
故にこの戦法で勝つことはあまり多くありません。
マッチアップごとのマリガン・勝ち筋・キーカード
ではマッチアップのガイド行きます。
- 現環境そのヒーローを見たら何を想定するか
- 想定したデッキのマリガン
マッチアップごとの
- 相性(不利、微不利、五分、微有利、有利の5段階)
- 適切な勝ち筋
- キーカード
- 止めとシルスラの対象、乱闘のタイミング、侍祭でドローしたい枚数(質問が多かったため)
の順に紹介して行きます。
シャーマン
想定デッキ アグロシャーマン
マリガン 斧、現場監督、侍祭、強打、グール、斧orグールある場合叩きつけ、斧がある場合ブラッドフーフと横丁の鎧職人
*ジャスティサーは出している暇がないのでシャーマン相手はキープしません
対アグロシャーマン
相性 有利 勝ち筋 守りきる キーカード 報復、横丁の鎧職人
止めは無貌のものに使いたい。シルスラは装甲がたまりにくいため小型ミニオンの除去のために使う。
乱闘は4体ぐらいミニオンが広がったら打って良い。相手の手札がまだあって、再展開されて死、という事態になりそうならば1ターン待つことを考える。ライフに余裕があった場合は手札に乱闘がないことを装って(ブロックなどカードを引くなどして)相手にさらにカード吐かせてから打つ。
侍祭は3回復+1ドローとして使う。
武器などで相手のミニオンさばき、報復or乱闘で相手の展開を止め、ブロック、鎧職人でしっかり装甲をためて相手の息切れを誘えば基本的に負けません。
相手のオーバーロード数、マナ数から出る最大ダメージ、次に出してくるであろうミニオンを把握しましょう。
報復は非常に大事なカードです。相手のミニオンのダメージを数えて報復圏内に自分のライフを入れて報復で除去してからブロックなどで立て直すこと多いマッチアップです。
対ミッドレンジシャーマン
相性 微有利 勝ち筋 守りきる キーカード 報復、魚のエサ、乱闘
止めとシルスラは地底よりのもの、サンダーブラフ、入っているならばラグナロス、無貌のものに使いたい。
乱闘は最も重要なカード。ミッドシャーマンはバーストが少ないため、ダメージを受けてできるだけ相手のカードを手札から引きずり出してから打ちたい。
侍祭は可能ならば2枚以上引きたいがあまりこだわる必要はない。斧や強打では届かない分のダメージになってくれることも多い。
序盤の戦術はアグロシャーマンと同じ。アグシャーに比べてバーストが少ないため範囲除去をアグシャーに比べて遅らせて打つことが多い。
マナの潮のトーテムと炎の舌のトーテムはできるだけ早く除去したい。理想は強打で除去。
魚のエサはMVP級のカード。全体4点はシャーマンのミニオンのほとんどを除去できる上にこのカードは全く警戒されない。3枚目の乱闘だと思って良い。
報復の使い方はアグシャーと同じ。
また、アグシャーとミッドレンジシャーマン相手に共通で悩むのはトーテムを斧で殴るかどうかです。自分の中の基準はこうです。
スペダメトーテムがある場合は
精霊の爪を握られていて、自分のミニオンが爪で処理されそうな時、もしくは単純にライフが持ちそうにない時は殴ります。相手がアグシャーでずっと手札にカードを抱えている場合はダメージスペルの可能性が高いので殴ります。ライフに余裕があって自分のミニオンがない場合は無視して大丈夫です。
挑発トーテムがある場合は
武器の耐久値が2以上の状態、もしくは手札に武器がもう一つある状態で、次のターンに出てくるミニオンを武器で処理したい場合は殴ります。(例:2ターン目に挑発トーテムが出てくると3ターン目マナ潮or炎の舌の可能性があるので殴る)
乱闘or報復に巻き込めそうなら我慢します。挑発トーテム自体はダメージを与えてきませんがその後ろから他のミニオンがダメージを与えてくることがあるので結構悩みます。
他の二つのトーテムは基本無視です。むしろ相手の盤面を圧迫してくれるので嬉しいこともあります。
ウォリアー
想定デッキ 海賊ウォリアー
マリガン 斧、現場監督、侍祭、強打、グール、斧orグールある場合叩きつけ、斧がある場合ブラッドフーフと横丁の鎧職人
対海賊ウォリアー
相性 有利 勝ち筋 守りきる キーカード 横丁の鎧職人
止めとシルスラは狂戦士とコルクロンに対して使いたいが相手のミニオンをできるだけ残したくないマッチなので1点として使うこともある。
相手の盤面を止められる機会があるならば乱闘は打って良い。ダメージを受けないことが先決。
侍祭は3回復1ドロー。
とにかく守りきることが一番大事。
序盤を防ぎきって鎧職人で蓋をするのが理想。
相手の手札から出てくる可能性のあるダメージを常に考えることが大事。
対ドラゴンウォリアー
相性 有利 勝ち筋 守りきる キーカード シルヴァナス、ジャスティサー
止めは6マナ以上のミニオンに、シルスラは狂戦士or5マナ以上のミニオンに打ちたい。
乱闘は中型ミニオンが3体ほど並んだら打って良い。シルヴァナス乱闘が決まりやすいマッチアップなので狙えるなら狙う。
侍祭は3回復1ドロー。
有利マッチではあるがドラウォリの高いデッキパワーに轢き殺されてしまうことも多い。序盤のミニオンは斧や強打でしのぐ。中盤は自身のミニオンを展開+シルスラなどで相手のミニオンを除去。AOEをうまく使って相手に手札切れを起こさせて守りきる。
また、斧がある場合はシルヴァナスかジャスティサーをマリガンで残していいと自分は思っています。
6マナ貯まる頃には相手が中型のミニオンを数体並べていることが多いです。シルヴァナスをそこに投げると相手が困る。もし無視してきたら乱闘で全除去。
またこのマッチアップはジャスティサーで勝つマッチアップだと自分は思っています。序盤ある程度ダメージを受けて6ターン目にジャスティサーを召喚、その後乱闘や報復で盤面を返して強化されたヒロパで逃げ切るという戦法をよく取る。
報復も3点として非常に発動しやすくその効果で盤面を空にできることが多い。相手の手札から出てくる可能性のあるダメージを常に考えて自分のライフを報復圏内に入れることを考えましょう。
対コントロールウォリアー
相性 五分 勝ち筋 ファティーグ キーカード ジャスティサー
止めとシルスラは大型ミニオンに。装甲がたまりやすいのでシルスラの方がバリューが高い。
乱闘は相手がンゾスやクトゥーンだった場合は相手が横に並べて来る機会が多いのでそこまで待つ。エリーズ入りの純正なら猿が出てきた後。それ以外ならファティーグ勝負で勝つために何ターン時間を稼げばいいか計算して適切なターンで打つ。
侍祭は基本出さない。
ファティーグ勝負。ジャスティサーを早く引けた方が有利になる。故にウォリコンだとわかっていたら必ずジャスティサーをマリガンで残す。
ラストミニオンスタンディングを意識しましょう。
注意点を少し書いておきます。
- シルヴァナスを空の盤面に出してはいけない。相手に侍祭をパクらされてそのままファティーグで負けます。出す場合は相手のミニオンを奪うために自ら破壊してください。
- ブロック、叩きつけで目安3枚ぐらいはカードを引いてもいい。キーカードであるジャスティサーを引けないとかなり厳しいのでそれを狙いに行きます。侍祭を出すとさすがにファティーグで厳しくなるので出さない。
- できるだけヒロパは打つ。装甲を貯めるのが本当に大事。
- 相手の単体除去の数を考えること。一般的には止め2シルスラ2ヴァナス1です。全部誘い出してからイセラを投げると生き残ってくれる可能が高い。
- 相手の大型ミニオンの数を予想すること。さらに大型のミニオンがいると思った場合は止めやシルスラを温存してダメージを受けながら別の手段で除去をすることを考える。
- 盤面で負けていても焦らない。ファティーグまで行くマッチアップなのでじっくり待つことも大事。自分が盤面で押し返すチャンスは必ずきます。
- 相手がクトゥーンウォリの場合は相手のクトゥーンをヴァナスで奪わないと絶対勝てません。シルヴァナス、ブロック、シルスラのセットは必ず残しておきましょう。
- 手札の数を常に考えましょう。10枚を超えそうな時は武器装備や空の盤面に報復を打ってもいいです。逆に相手の手札が10枚の時は相手にカードを使わせる機会を与えないよう何も出さないほうがいいと言う場合もあります。
- 20分はかかるので最初に覚悟しましょう笑
正直デッキのバリューが高い方が勝ちます。
もしウォリコンとよく当たると感じたらエリーズやゴアハウルなんかをデッキに入れるだけで楽になるはずです。
ローグ
想定デッキ ミラクルローグ
マリガン 斧、侍祭、叩きつけ、←どれかがあればジャスティサー、ブロック+シルスラのセット
対ミラクルローグ
相性(このデッキなら)五分 勝ち筋 守りきる キーカード 侍祭、乱闘
止めはエドウィン、クエスト中、冷血付きのミニオンに打ちたい。シルスラは墓荒らしやドレイクに打って良い。
乱闘は隠蔽ミニオンを関係なく倒せる最重要カード。(下に詳しく)
侍祭も最重要カード。2枚以上は引きたい。
このマッチアップで一番重要なのは相手の手札から出てくるダメージを計算すること。一般的にはリロイ+冷血x2+腹裂きx2=22点。相手のマナ数と使ったカード、ミニオンダメージを計算してこの圏内から逃げ切れるようにする。
侍祭は隠れたMVPです。3ターン目に出すと大概2枚以上引かせてくれます。ローグがこのカードを一発で処理するには呪文ダメージ+バクスタ、もしくは腹裂きを使う必要があります。しかし呪文ダメージバクスタセットは揃っていることが少ないですし、腹裂きを侍祭に打ってくれるなら嬉しいです。
乱闘も非常に大事なカードです。ローグはミニオン数が限られているためミニオンをいくつ巻き込めるかはかなり大事です。ポイントは隠蔽された競売人がいても焦って乱闘する必要はないと言うことを忘れないこと。いくらカードを引かれてもミニオンが出てこなかったら怖くないです。じっくり待つことも大事です。
また4ヘルスのミニオンがローグは非常に多いため魚のエサが決まりやすいです。3枚目の乱闘にもなり得るので狙っていきましょう。
ラグナロスも非常に優秀なカードです。ローグはラグの処理にかなり困るので積極的に盤面に出していきたいです。
昏倒があるため挑発に頼るのは難しいです。同じ理由でシルヴァナスにも頼れないので、ヴァナスはできるだけ空の盤面に出して相手に除去を強要させつつターンを無駄にさせるために使いたいです。
*このリストをFibはローグをかなり意識して組んだと思われます。他のリストなら相性は微不利です。
想定デッキ レノロック
マリガン 斧、侍祭、ジャスティサー
対レノロック
相性 ジャラ入りなら不利、ジャラなしなら五分 勝ち筋 バースト(ファティーグ) キーカード 侍祭、グロマッシュ+現場監督
止めシルスラは大型ミニオンに残したい。
乱闘は中〜大型ミニオンが3〜4体並んだら打ちたい。グロマッシュリーサルのために相手の挑発を除去するためにも使う。
相手のヒロパに追いつくためには侍祭でドローするしかない。できるだけ2枚以上は引きたい。
基本的にグロマッシュのバーストダメージを狙うマッチアップです。故に絶対にグロマッシュは除去として使ってはいけません。
ジャラクサス入りでも無しでも時間を稼ぐ必要があるマッチアップなのでジャスティサーは残します。
ジャラ無し型ならば相手はいずれバリューが尽きるので、装甲で守りきって最後にグロマッシュで決めるorファティーグで勝つと言う戦略が取れます。乱闘を始めとした優秀な除去を使って時間を稼いでいきましょう。
ジャラ入り型は斧or強打+グロマッシュ+現場監督=15点のバーストを狙います。相手はこれを防ぐために挑発と回復を使ってくるので、そこを乱闘で返します。
なお自分のライフ数と相談して乱闘を打つか1ターン待つか決めるのも大事です。
ウォーロック側はカードを引くのでファティーグに入ってくる場合もあります。ファティーグリーサルを考えてグロマッシュを打ちましょう。
一瞬の隙を逃したら勝てないので数ターン先を読む感と集中力が求められます。
不利なのは間違いありませんが大多数の人が思っているほど不利ではありません。経験を積むことでも勝てるようになってくるマッチアップなので根気よく挑戦していきましょう。
対ズー
相性 有利 勝ち筋 守りきる キーカード 報復、乱闘
止めシルスラはドゥームガードか議員に打ちたい。
相手はとにかく並べてくるので乱闘は単体除去で対処できなくなったら打って良い。
侍祭は3回復1ドロー。
ほとんどラダーでは見かけませんが一応数回当たっているので一応書いておきます。
大事なのは自分のAOEの管理。ライフに余裕があって相手が手札を蓄えていたら乱闘は温存することを考える。
逆に手札に乱闘があって5ターン目に打つと決めたらあえて2~4ターン目は除去をせず侍祭でカードを引いたりブロックで時間を稼ぐ。
報復のライフ管理も大事。手札から出てくる大きいダメージはドゥームガードか魂の炎だけなので考えてライフ調整をして自分のライフを報復圏内に入れて盤面一掃を狙う。
マリガン 斧、侍祭、ジャスティサー
相性 無理 勝ち筋 ミニオンで押し切る キーカード シルヴァナス
止めとシルスラはテンポを取るために使うので特にこのミニオンというのはない。
乱闘は相手が翡翠を並べてきたら打つ。
侍祭は2ドローしないと厳しい。
現環境存在するデッキの中で最も厳しいマッチアップです。
自分の記憶では勝てたことは1、2回しかなくその試合は完璧なマナカーブ通りに出していったと記憶しています。
勝ち筋は除去でテンポを取りながら常に盤面をとることで押し切りを狙うことです。
盤面を取られてしまった場合はシルヴァナス乱闘をうまく使うと相手の大型ミニオンを奪えてそのまま勝てることがあります。
一つの対策としてはアレクストラーザをデッキに入れて相手のヘルスを15にする→グロマッシュプラスαでリーサルを狙うと言う戦法。ですが幼獣の激昂で装甲を貯められるとこれも厳しいです。
メイジ
想定デッキ レノメイジ
マリガン 斧、ジャスティサー
対レノメイジ
相性 不利 勝ち筋 ファティーグ キーカード ジャスティサー
止めとシルスラはアレク、アントニダス、ソーリサン、カザカスの8/8などの大型ミニオンに打つ。
乱闘はカザカスの死んだミニオン3体召喚に使うか、ファティーグ勝利までに時間稼ぎに使う。
侍祭は出さない。
ラダーでメイジを見かけたらレノメイジだと疑うような環境が来るなんて想像してませんでした笑
様々な方法を試してみましたが一番勝てるのはファティーグ勝負です。
レノがある影響でメイジ側のヘルスは実質60です。この60ヘルスとファティーグ勝負をしないといけないためウォリコン側も少なくとも装甲を30は貯める必要があります。故にジャスティサーは最重要カードの一枚になります。
ファティーグがアイスブロックを貫通するので基本的アイスブロックは割りに行きません。理想はグロマッシュで次のファティーグダメージ圏内まで入れてファティーグ勝利ですが、うまいプレイヤーならば必ずこれをケアして来るので決まり辛いです。
故にグロマッシュは除去として使って問題ありません。10点のバーストとしても優秀ですが除去が足りなくなることが多いです。
レノメイジ相手だと基本的にはミニオンで敵を殴らずファティーグのみで相手にダメージを入れる作戦を取るので、相手のみならず自身のファティーグ計算は最重要になります。
何ターン後に相手は死ぬか、自分と相手のライフ差はいくつか、相手に残っている回復はあるか、自分が生き残るためにミニオンを除去する必要があるのか、それとも数ターン受けれる余裕があるか、武器で相手のミニオンを殴るか顔を殴るか。
様々のことを後半になると考える必要がありとても暗算だと追いつかなくなることがあるので、ファティーグダメージの計算を覚えるなど、各自計算方法に工夫をしてみると良いかもしれません。
また、乱闘のタイミング非常に大事です。ジャスティサー後のヒロパの回復量は4です。相手の盤面のミニオンの総攻撃力がもし4に近ければ打たずにじっくり待ちましょう。実質相手はダメージをあまり入れられていないことになるので焦って何かしらのミニオンを出してきます。そこで乱闘を切るのがベストです。
ウォリコン側のミニオンの出し方も大事です。このマッチアップで一番強いカードはイセラです。相手の除去カードは一枚ずつしか入っていないので、グロマッシュやラグなどで除去(動物変身など)を誘い出して、最後にイセラを出すことを心がけましょう。シルスラとイセラを同じターンに使って相手のミニオンを除去しながらこちらの大型ミニオンを出す動きはテンポプレイになるので狙いたいです。
レノ側はリストによって入っているカードが違うのでなかなか相手のデッキの中身を予想するのが難しく、除去の切り方はかなり迷う本当に難しいマッチアップですが、決して勝てないわけでもありません。
ただし、ブラン→ハイ!なソウルキャスターでレノやカザカスをコピーされてしまうとさすがにバリューに追いつけなくて厳しくなります。もしソウルキャスターが入っていることを知っていたらごり押しでアイスブロックを割りに行ってレノがないことを祈りましょう。
プリースト
想定デッキ ドラゴンプリースト
マリガン 斧、ジャスティサー、シルヴァナス、斧がある場合叩きつけと現場監督とグールも残す
対ドラゴンプリースト
相性 微不利 勝ち筋 守りきるorファティーグ キーカード シルヴァナス、イセラ
止めとシルスラはドラコニッド諜報員かネザースパイトから拾ってきたドラゴンに使いたい。シルスラは中型ミニオンに使っても可(ブランなど)。
乱闘は中型ミニオンが4体ほど並んだら使いたい。自分のライフと相談してミニオンダメージを受けきれると判断したら相手がさらに展開して来るのを待つ場合もある。
侍祭はできるならば2ドローしたい。密言痛を貰ってくれるとブラッドフーフと鎧職人が生き残りやすいのでそれはそれで良い。
一般的に不利だと言われているが、自分はそこまでだと思っているマッチアップ。埋葬がほとんど入っていない今のドラプリ、キーは間違いなくシルヴァナスとイセラの二枚です。
ドラプリは中型ミニオンを並べてから勝つデッキです。その中型ミニオンが並んだ中、6ターン目シルヴァナスを出すとかなり効果的なのでマリガンでは残したいカードです。
イセラは基本空の盤面に出すと相手は処理する手段がありません。ドラプリのバリューの高さに追いつくためのカードでもあります。
理想は前のターンに乱闘などである程度盤面を片付けておいて武器を装備、10マナ溜まった状態でイセラ+シルスラ+武器で相手の盤面を除去。これが決まるとイセラでそのまま勝ちきれることが多いです。
また、相手がそこまで上手くないと乱闘にかなりのミニオンを突っ込んできてくれて一気に相手のミニオンを処理させてくれることがあります。その場合、相手の手札切れやファティーグ勝負までもつれこませて勝てることがあります。
ブラン+ネザースパイト+ドラゴニッド諜報員をされたらかなり厳しいですがなかなかそのセットが揃うこともないことを信じて、ポジティブにいきましょう。
また、乱闘を打つ際は結構粘ることを意識します。ドラプリは手札から出てくるダメージはブラックウィングの変性者ぐらいなので、しっかり相手のミニオンダメージを数えてから打つか1ターン粘るか考えましょう。
現環境ラダーで当たる主要のマッチアップはおそらくこの辺りだと思います。
レノプリースト、テンポメイジ、フリーズメイジ、マリゴスドルイド、パラディンともたまに当たりますが自分がウォリコンを使用している時には当たっていないので、あまり詳しくありません。故に今回は割愛します。
レジェンド帯だとハンターはほとんどいませんね笑
もし気になるマッチアップがあったらツイッターかこのブログのコメントで書いてもらえると助かります。要望が多かったら追加で書きます。
Q&A
このガイド書こうと決めた時にツイッターで募集した質問に答えるコーナーです。
変な質問もいくつかありましたが真面目な質問のみ答えて行きます笑
ウォリコンを使う時の注意点などありますか?
シルスラと報復を考えて必ず武器で殴ってからヒロパをすること。ウォリコンを使っていると癖になりますが、あまり使ったことない方にはよく見られる間違いです。常に装甲が一番残るプレイを心がけましょう。
かなり考えましたがこれぐらいしか思いつきませんでした笑
止めの一撃とシールドスラムの使い分けはどう言う判断基準ですか?
圧倒的に多かった質問がこれですね。自分もかなり考えました。
分かりやすいように、マッチアップの欄に両カードの対象となるカードを大まかに書いておきましたが、ここでも説明させてもらいます。
まず、止めのいいところはどんなミニオンでも除去できるところ。悪いところは2マナするところと、起動するカードのマナも必要なところ。
シルスラのいいところはマナが軽いため、シルスラ+自身のミニオンを出すと言う動きができてテンポが取れる。またシルヴァナスにも使える。悪いところは装甲がなければ使えないところ。
つまり、装甲のたまりやすいコントロールマッチアップではシルスラの方が強く、逆にそうではないマッチアップは止めの方が確実に相手のミニオンを除去できるため強いです。
当然ですが、より強力なカードを手札に残した方がいいのです。必ずとは言いませんが、もし両カードが手札にあった場合、コントロールマッチアップでは止めから使って、そうではないマッチアップではシルスラから使うと言う考え方が分かりやすいかもしれません。
しかし実はこれも各状況やデッキ内に残っているカードに寄り切りなので絶対とは言えません。あくまでも目安として参考にしてください。
シルヴァナスの使い方について
簡単に言えば、6ターン目にポンと出しても十分に強い。相手のミニオン展開の邪魔ができる+処理の強要ができる場合が多いからです。もし無視してきたら乱闘で盤面を取れます。
シルヴァナスが重要なマッチアップはマッチアップ欄のキーカードのところにシルヴァナスと書いておいたのでそれを参考にしてください。
乱闘の使い方について
止めorシルスラ同様、これについても質問が多数来ていたのでマッチアップ欄に乱闘の使い方をざっくり書いておきました。
簡単に言うと、「これ以上ミニオンのダメージに耐えられない」と判断したら打ちます。「まだ粘れる」と判断したら相手がさらにミニオン展開をしてくるのを待ちます。
不利マッチアップの戦い方はどうしますか?
現環境の三大不利マッチはレノロック、レノメイジ、翡翠ドルイドですね。
全てマッチアップ欄のところで戦い方について書きましたが全体的に言えるのがリスクを取ることにビビっちゃいけないということだと思います。
もともと不利マッチなのでかなり攻め気で行かないと勝てない場合もあります。このカードがあったら負け、なんていう状況でも逆になかったら勝ち、というポジティブな考え方に変えて挑むことを自分は心がけています。
自分のライフ管理の方法(乱闘や報復が手札にある場合)。
ライフ管理とAOEの打つタイミングはウォリコンでも一番難しい判断の一つです。自分もよくわからなくなります。
ポイントはやはり相手のマナ数から出る最大ダメージを計算することです。その計算を元にもう1ターン粘れるかどうかを判断します。
また、死ぬリスクがあっても報復や乱闘でもう1ターン粘らないと勝てない試合なんかもあります。その際は割り切ってプレイしましょう。ビビって早く打ち過ぎてもどうせ負けます。一番勝利に繋がる可能性の高いプレイを選びましょう。
また報復圏内に自分のライフを入れるためマナが余ってもシールドブロックや強打を温存するという発想も大事です。ヒロパはしないとさすがに怪しすぎるのでヒロパはします。
レジェンドカードの代用方法はありますか?
レジェンドカードの1番の代用カードはエリーズスターシーカーです。アドベンチャーで手に入るし、エリーズ入りのウォリコンは他にあまりレジェンドカードを入れずに除去を増やす傾向があるからです。
他のカードの代用に関してはカード代用の欄を見て役割が似ているカードを代わりに入れるというのが一番良いと思います。
プレイが参考になる海外プレイヤーはいますか?
個人的にはFibonacciが世界一のウォリコンプレイヤーだと思っています。しかしあまり配信をしないので、配信などを見たいと言う方にはVlpsがおすすめです。あとはTwitchの視聴者数が多い海外プレイヤーは基本どのデッキを使ってもうまいのでおすすめです(KolentoやThijsなど)。
ジャスティサーや強打が来年の春スタン落ちしますがウォリコンは生き残ると思いますか?
ウォリコンはジャスティサーや強打来る前から存在していたデッキなので何らかの形で生き残ると思います。シルスラや止め、斧、乱闘などがクラシックとベーシックカードなのは大きいです。
コントロールウォリアーを略すとコンウォリになるはずなのに何故ウォリコンと呼ぶのか。
半分冗談交じりの質問ですがこれは自分も気になっていたので採用しました笑
コンウォリよりウォリコンの方が語呂がいいから?
何故なのかご存知の方がいたら教えてください笑
まとめ
ひとまず以上になります!いやー長かったです笑
書いていて思ったことはやはりウォリコンは決して簡単なデッキではないということです。
上手くなるにはかなりの練習が必要だと思います。実際自分が最初ウォリコンを触り始めた頃はレジェンドランク200位から4000位まで落ちたのを覚えています。
それでも根気よく練習して来たから月末top100に入れたり、大会入賞できるようになったと思います。
どのデッキもそうですが、やはり慣れるまで時間がかかるし、練習がすごい大事ってことですね!
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