びーしちはーすすとーん日記

ハースストーン最高!

ナーフが来た。

こんにちは、b7です。

先週も言いましたが、火曜日はブログを書く時間があるので今週も更新していきたいと思います。

前回、前々回はデッキガイドを書きましたが、詳しいガイドを書けるデッキがこれ以上ないのと、ちょうど昨日ナーフの発表があったのでそれについて書いていこうと思います。

 

Vicious Syndicateの記事

そもそも今回ナーフがなぜ必要になったか、について。

デッキトラッカーやtrack-o-botから引用したデータの元、HSに関して情報をまとめているサイト、Vicious Syndicate(以下VS)が一週間前ぐらいに出した記事が関係していると思います。

その記事がこれ

www.vicioussyndicate.com

内容を簡単に要約すると、

・前拡張の「妖の森ウィッチウッド」からほとんど環境が変わっていない

・幅広いデッキが環境に存在して一見良環境に見えるが、HSのゲーム数、配信視聴者数、Googleトレンドはプレイヤー数の減退を示している

・原因は環境に存在するデッキが今までのHS環境の中で、一番相性差が激しいから

・今最も相性差がないと言われるマッチアップでも、別環境では最も相性差があると言われるマッチアップと同じぐらいの相性差の数値がある

・「クエスト」「DK」「ゲングレイメイン」「月を喰らうものバク」など、安定してバリューを生み出せるカードや一枚で勝率を釣り上げてしまうカードの大量実施は問題

・相性差やたった一枚のカードの存在だけで勝敗が決まってしまう環境はつまらない → ナーフが必要

 

ざっとこんな感じです。

もっと簡単に言うとデッキの相性差だけでプレイングが勝率に直結しない、ってことです。すごくシンプル。

例を挙げると「奇数ウォリアー」や「クエストローグ」ですね。「奇数ウォリアー」を使っていて「奇数ローグ」に当たったとき、引きが悪くてもヒロパを連打しているだけで、悪い引きをカバーすることができて勝つことは簡単です。

逆に「シャダウォックシャーマン」に当たった場合、どれだけ引きがよくプレイも完璧でも勝つのは非常に難しい、みたいな感じです。試合が始まる前から勝ち負けが決まっている、プレイが関係ない、つまんない、原因のカードをナーフしてほしい、って感じです。

 

このVSの記事のツイートにTeam 5(HS運営最高部みたいなとこ)のメンバーの一人が反応していました。そしてそれから数日後、HSの公式ツイッターで「ナーフを検討している、来週の月曜日に発表する」的なツイートがされました。

今までナーフのタイミングは全て、新環境 → 地域プレイオフ →  ナーフ → シーズン選手権、のパターンで来ていました。

しかし今回はシーズン選手権が終わった後にナーフだったので、今までに比べてイレギュラーな理由があったのではないかと思います。このVSの記事がナーフを後押ししたのは間違い無いと思います。

 

 ナーフ

で、実際に実装されたナーフがこれ(2018年10月15日)

f:id:b787hs:20181016100245p:plainf:id:b787hs:20181016100234p:plainf:id:b787hs:20181016100228p:plain

最初の感想は「え、そこ?」でした。

ワイルドの「アヴィアナ」は置いといて、スタンダートでヘイトを溜めていたカードはそこじゃない。

上にも記載した「クエストローグ」や「奇数ウォリアー」の中心核になるカードはノータッチ。「ケレセス公爵」のような一枚で勝率を釣り上げてしまうカードもノータッチ。ドルイドでもう一年以上ヘイトを溜めている「拡がりゆく虫害」「究極の侵食」もまさかのノータッチ。かなり意外でした。

 

一つ引っかかったのは「含み笑う発明家」のナーフ理由。公式ページの理由をめちゃくちゃ簡単に要約すると、「いつ出しても強いニュートラルだから」。

強いニュートラルなのは間違いない。ただ、カードが強いからだけで何でもナーフしていたらただの弱いカードだらけのゲームになってしまう。「ブラッドナイト」や「苔むしたモノノケ」のリスクもついてくる。クエストローグへの間接的ナーフなんだろうけど、個人的にはクエロのもっと中心核のカードをナーフして発明家のようなパワーのあって頼りになるカードは残して欲しかった。

 

ナーフの影響

パッとしないとはいえ、一応このナーフによって影響されるデッキはいくつかあります。

 

「マナワーム」が使われているデッキは「テンポメイジ」のみ。同じマナで似た効果の「マナ中毒者」が稀にテンポメイジで使われていたことを考えると、ナーフ後「マナワーム」も特段悪いカードでは無いと思います。

ただテンポメイジ自体は序盤から毎ターンミニオンを出していくのを理想にするため、このデッキ自体はかなり弱くなると予想。2マナにするならスタッツを1/4とかにしてあげたら面白かったんじゃないかと思う。

 

「含み笑う発明家」が使われているデッキは「奇数ローグ」「クエストローグ」「トークドルイド」あたり。たまに他の奇数デッキやミッドレンジデッキで見るぐらい。

奇数ローグの「含み笑う発明家」は「菌術師」へつなげる動きや、自身のミニオンを相手のトレードから守るなど重要な役割を補っていた。今回ノータッチだった奇数ウォリアーやドルイド全般に不利がついており、これらのデッキが猛威を振う環境になってしまった場合、環境に合わないデッキになってしまいそう。

エストローグは「含み笑う発明家」は完全に外すことになりそう。マナの軽いカードのスタッツを4/4にするのが強みなのに対して7マナは重すぎる。「DK」状態での発明家を2枚出す動きもできなくなる。ただ、ウォリアーやドルイドが環境を支配するようなことになればデッキとしては生き残るかもしれない。BANが存在する大会などでは選択肢になってくると予想。

「強殻のクズ拾い」を中心にした挑発型のトークドルイドは完全に消滅すると予想。「ヴァイオレットアイの講師」型の少し昔のトークドルイドのタイプが戻ってくる可能性はあり。

 

ナーフ後環境予想

ドルイドは間違いなく強いと思います。

「野生の繁茂」「枝分かれの道」「滋養」「拡がりゆく虫害」「DK」「究極の侵食」

これら6枚のうち1枚もナーフ対象ではなかったのはかなり大きいと思います。苦手だったクエストローグが間接的的ではあるがナーフをされたこと、テンポメイジの「マナワーム」が1ターン目に出てこなくなったことはドルイドにとって追い風です。もしドルイドが環境を支配することになれば、ドルイドに強いドルイドとして、上記6枚のうち3枚しか採用していない「挑発ドルイド」が環境にトップにくるかもしれませんね。

奇数ウォリアーもかなり強そうです。理由は被りますが、ナーフが一枚もされなかったこと、天敵のクエストローグが弱体化されたこと。断末魔ハンターのようなバリューの高いデッキには不利がつきますが、決して勝てないマッチアップでも無いので、引きとプレイング次第で強力なデッキになりそうです。

「ズー」や「奇数パラディン」などのアグロ系のデッキはあまり強くなさそうです。もともとアグロはクエストローグとテンポメイジを中心に勝ちを積み重ねていたにも関わらず、その二つとも今回ナーフをされてしまったのはかなり痛いはずです。加えてドルイドやウォリアーなどアグロに強いデッキが強い環境になるとより向かい風になると思います。ただ、昔からアグロは回れば何にでも勝てると言われているので、実際にやってみないとわからないです。特に大会だとまだアグロ構成はありかもしれないです。

あとは「シャダウォックシャーマン」には少し期待しています。ナーフの影響がない上に、ウォリコンへの絶対的勝利、苦手だったクエストローグから出てくる発明家が無くって、マイナス要素が見つかりません。シンプルに強そう。

あとはどんなデッキ相手にでも戦える「断末魔ハンター」「偶数ウォーロック」あたりも無難に強そうです。この2つもクエロナーフは追い風ですね。

 

このナーフはVSの記事で記載されていた相性差の部分は少し改善されると思いますが、ケレセスやDKなどたった1枚のカードだけで勝率が跳ね上がってしまう点はほとんど変わらないと思います。

ある程度同じぐらい強いデッキがいっぱいある中で、多すぎたから少し減らしたよ、って感じです。昔のミッドレンジシャーマンや翡翠ドルイド環境に比べたらそこまでだと思いますが、一強環境と呼ばれるものに近くなるかもしれませんね。

せっかくガイド書いたのにトークドルイドはほぼ使えなくってしまいそうですが、偶数ウォーロックは生き残ってくれそうです。

せっかくなので読んでくれると嬉しいです。

b787hs.hatenablog.com

 

最後に

最後まで読んでもらってありがとうございます。

前回の偶ウォロガイドの時にも書きましたが、毎週火曜日は朝から夜まで大学にいるので、講義を聴きながらこれを書いています。

三日坊主になりがちな自分にしては今の所楽しく書けているので、出来れば続けていきたいと思います。

ただ、結構ネタ不足でもあります。デッキガイドを書けるときはいいんですが、そんな詳しく書けるデッキなんてあんまりないのが現状です。

 

書いて欲しいこと、デッキガイドやラダーについて、大会についてなど、ハースストーンに関することならなんでもいいので募集します。

ツイッターのリプライ、DM、このブログのコメント欄、どこでもいいのでリクエストをもらえると嬉しいです。

以上!